Objekter mot klasser
Objekter og klasser brukes i objektorienterte programmeringsspråk. Alle objektorienterte programmeringsspråk som C ++, Java, .NET og andre, bruker objekter og klasser.
objekter
Et objekt defineres som en hvilken som helst enhet som kan benyttes ved å bruke kommandoer i et programmeringsspråk. Objektet kan være en variabel, verdi, datastruktur eller en funksjon. I objektorientert miljø refereres objekt til som forekomst av en klasse. Objekter og klasser er nært beslektet med hverandre. I virkeligheten er objekter TV, sykkel, skrivebord og andre enheter. Metoder brukes til å få tilgang til objekter av en klasse. Alt samspillet gjøres gjennom objektets metoder. Dette er kjent som datainnkapsling. Objektene brukes også til å skjule data eller kode.
En rekke fordeler er levert av objektene når de brukes i koden:
• Enkel feilsøking - Objektet kan enkelt fjernes fra koden hvis det er noe problem på grunn av det. En annen gjenstand kan kobles til som en erstatning for den tidligere.
• Informasjon skjuler - Koden eller intern implementering er skjult fra brukerne når samhandling er gjort gjennom objektets metoder.
• Gjenbruk av kode - hvis et objekt eller en kode er skrevet av en annen programmerer, kan du også bruke det objektet i programmet. På denne måten er gjenstander svært gjenbrukbare. Dette tillater eksperter å feilsøke, implementere oppgavespesifikke og komplekse objekter som kan brukes i din egen kode.
• Modularitet - Du kan skrive så vel som opprettholde kildekodene til objekter på en uavhengig måte. Dette gir modulær tilnærming til programmering.
klasser
En klasse er et konsept som brukes i objektorienterte programmeringsspråk som C ++, PHP og JAVA etc. Bortsett fra å holde data, brukes en klasse også til å holde funksjoner. Et objekt er et øyeblikk av en klasse. Ved variabler er typen klassen mens variabelen er objektet. Søkeordet "klasse" brukes til å erklære en klasse og har følgende format:
klassen CLASS_NAME
AccessSpecifier1:
Medlem-1;
AccessSpecifier2:
Medlem-2;
...
OBJECT_NAMES;
Her er den gyldige identifikatoren CLASS_NAME, og navnene på objekter er representert av OBJECT_NAMES. Fordelen med objekter inkluderer informasjon gjemmer, modularitet, letthet i feilsøking og gjenbruk av koden. Kroppen inneholder medlemmene som kan være funksjoner eller datadeklarasjoner. Søkeordene for tilgangsspesifikatorer er offentlige, beskyttede eller private.
• De offentlige medlemmene kan nås hvor som helst.
• De beskyttede medlemmene kan nås i samme klasser eller fra venneklasser.
• De private medlemmene kan bare nås i samme klasse.
Som standard er tilgangen privat når klassesøkeordet brukes. En klasse kan holde både data og funksjoner.
Objekter vs. klasser • En gjenstand er et øyeblikk av en klasse. En klasse brukes til å holde data og funksjoner. • Når en klasse er erklært, blir ikke noe minne tildelt, men når objektet til klassen er erklært, tildeles minne. Så, klassen er bare en mal. • Et objekt kan kun opprettes hvis klassen allerede er erklært ellers, det er ikke mulig
|