Forskjell mellom bilderom og objektrom

Image Space vs Object Space

I 3D-datamaskinanimasjon må bildene lagres i rambuffer og konvertere todimensjonale arrayer til tredimensjonale data. Denne konverteringen finner sted etter mange beregninger som fjerning av skjult overflate, skyggegenerering og Z-buffering. Disse beregningene kan gjøres i Image Space eller Object Space. Algoritmer som brukes i bildefeltet for fjerning av skjult overflate, er mye mer effektive enn objektromalgoritmer. Men objektromalgoritmer for skjult overflatefjerning er mye mer funksjonelle enn algoritmer for bilderom for det samme. Kombinasjonen av disse to algoritmene gir den beste utgangen.

Image Space

Representasjonen av grafikk i form av Raster eller rektangulære piksler har nå blitt veldig populær. Raster skjerm er veldig fleksibel som de fortsetter å forfriske skjermen ved å ta verdiene lagret i rambufferen. Algoritmer for bilde mellomrom er enkle og effektive, da deres datastruktur er svært lik rammerbufferen. Den mest brukte bildetromalgoritmen er Z-bufferalgoritmen som brukes til å definere verdiene for z-koordinaten til objektet.

Objekt plass

Plassobjektalgoritmer har fordelen av å beholde de relevante dataene og på grunn av denne evnen blir samspillet mellom algoritmen og objektet lettere. Beregningen som er gjort for fargen, gjøres kun én gang. Objekt plass algoritmer tillater også skygge generasjon å øke dybden av de tredimensjonale objekter på skjermen. Innlemmelsen av disse algoritmer er gjort i programvare og det er vanskelig å implementere dem i maskinvare.

Hva er forskjellen mellom Image Space og Object Space

• Bilderomalgoritmer er mye mer effektive enn objektromalgoritmer

• Objektromalgoritmer er mye mer funksjonelle enn algoritmer for bilderom

• Fargekalkulering i objektromalgoritmer gjøres kun én gang, og beholdes av den, men i bilderomalgoritmen er beregningen en gang ferdig over skrevet senere.